Cybercrime: 2018 «annus horribilis». Nel mirino sanità e infrastrutture

Gli esperti di Clusit lo stanno «predicando al vento», ormai da otto anni. Ma il 2018 si è rivelato l’anno peggiore di tutti. Gli attacchi informatici sono aumentati del 38%, rispetto all’anno precedente e le minacce sono in continua evoluzione . Sotto il fuoco concentrico dei criminali del web è finito il settore della sanità, dove gli attacchi gravi sono cresciuti del 99% nell’arco di 12 mesi; in aumento del 57% phishing e social engineering. È sempre il Cybercrime la principale causa di attacchi gravi: il 79% di questi è stato infatti compiuto allo scopo di estorcere denaro alle vittime, o di sottrarre informazioni per ricavarne denaro (+44% rispetto ai dodici mesi precedenti). Leggi tutto.

Google, l’intelligenza artificiale ora può prevedere il rischio di morte dei pazienti

E se in ospedale oltre al parere di uno specialista si potesse avere anche quello di un programma di intelligenza artificiale? La domanda non è completamente surreale, stando agli ultimi sviluppi pubblicati da Google su un progetto chiamato «cervello medico». Un algoritmo che si avvale di una rete neurale tecnologica, una forma di intelligenza artificiale in grado di prevedere, quasi con certezza, la morte o meno di una persona nel giorno successivo alla sua analisi. Inserendo nel programma alcuni dati del paziente, può dire quanto tempo rimarrà in ospedale, se e quando morirà e se la malattia potrà avere delle ricadute in futuro. La rete neurale, sostengono da Google, aggiorna col tempo le previsioni, a seconda delle condizioni del malato, molto più velocemente e in modo più accurato di quanto farebbe un medico umano.

Leggi tutto “Google, l’intelligenza artificiale ora può prevedere il rischio di morte dei pazienti”

Massmedia e religione: il messaggio divino nell’era contemporanea attraverso i mezzi informatici

Facoltà teologica pugliese: Tesi per il conseguimento della Laurea in Scienze Religiose
Relatore: Prof. G. Chiumeo
Laureanda: M. Laurora

L’esigenza di comunicare nasce con la scoperta della proprietà del linguaggio. Tutto ciò che ci circonda comunica qualcosa e noi stessi comunichiamo con il nostro modo di essere, di parlare, di muoverci; pertanto il linguista Noam Chomsky realizzava che «ciò che siamo e facciamo è linguaggio».

Dalla seconda metà del secolo scorso ogni anno celebriamo la Giornata Mondiale delle Comunicazioni Sociali, un appuntamento che ci ricorda quanto ci sia ancora da dire su questo argomento. Leggi

FIDENIA – il “social learning”

Fidenia è il “social learning” italiano interamente dedicato alla didattica che mette in contatto su un’unica piattaforma docenti, studenti, famiglie e istituti. Con Fidenia trovate tante funzionalità per la scuola digitale in un unico portale: dalla condivisione di risorse alla creazione di classi virtuali, dalla realizzazione di questionari alla redazione di ebook condivisi, dalla organizzazione di eventi di istituto agli strumenti per l’inclusione scolastica. 

Leggi tutto “FIDENIA – il “social learning””

L’autenticazione a due fattori

L’autenticazione a due fattori – o “verifica in due passaggi”, “autenticazione two-step” o 2FA, è un particolare modo di accedere ad un servizio web o su un sito Internet che si svolge, appunto, in due passaggi.
Il primo è quello di inserire il tuo nome utente (o email, numero telefonico o quant’altro) e la tua password; il secondo è quello di inserire un ulteriore codice che sarà generato e ti sarà inviato qualche secondo dopo il primo passaggio, e che potrai usare una sola volta.
Soltanto dopo aver inserito il secondo codice avrai accesso al servizio.
Leggi tutto.

GULP! Fumetti in classe!

Da quest’anno le mie lezioni si arricchiscono di uno straordinario corso di didattica attraverso la creazione di fumetti: a lungo considerato un genere minore, il fumetto sta vivendo un periodo di grande riscoperta, anche da parte del mondo della scuola. Con il digitale, inoltre, diventa sempre più semplice creare fumetti didattici, coinvolgendo i ragazzi in un lavoro collaborativo. I temi possono essere i più svariati: un argomento disciplinare, una gita, un tema di cittadinanza… L’importante è comprendere e utilizzare l’enorme potenzialità del fumetto come “genere narrativo” e strumento per promuovere cultura e creatività digitale non soltanto nella scuola primaria. Leggi tutto “GULP! Fumetti in classe!”

Cos’è l’Informatica

« L’informatica non riguarda i computer più di quanto l’astronomia riguardi i telescopi. »
(Edsger Wybe Dijkstra)

L’informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell’informazione mediante procedure automatizzate. In particolare ha per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici. Come tale è una disciplina fortemente connessa con l’automatica, l’elettronica ed anche l’elettromeccanicaLeggi tutto “Cos’è l’Informatica”

Gli smartphone sono costruiti per durare poco: ma è legale?

Può capitare che uno smartphone cada per terra e lo schermo si rompa. Continua a funzionare, ma con il vetro rotto si vede male. Di solito uno va al centro assistenza più vicino a casa per farlo riparare. Prezzo di listino per la sostituzione del vetro di un cellulare di tre anni: 115 euro. Prezzo di mercato dello stesso telefono nuovo da acquistare in uno store on line: 151 euro. Su Amazon posso trovare alla stessa cifra addirittura un modello con caratteristiche più avanzate. Allora perché un consumatore dovrebbe preferire riparare un oggetto piuttosto che prenderne uno nuovo e più moderno? Leggi tutto

Competenze digitali ed insegnamento dell’informatica: grande è la confusione sotto il cielo

(prof. Enrico Nardelli – dip. di Matematica, Università di Roma “Tor Vergata” – Articolo Originale)

Da parecchi anni in Europa si sente parlare dell’importanza di sviluppare competenze digitali nella forza-lavoro, in modo che i vari settori produttivi e dei servizi diventino più efficaci ed efficienti. Le tecnologie digitali sono infatti uno dei fattori che più ha contribuito all’aumento di produttività degli ultimi decenni.  Leggi tutto “Competenze digitali ed insegnamento dell’informatica: grande è la confusione sotto il cielo”

Insegnare la grammatica inglese con Kahoot Jumble

Vorrei cominciare quest’articolo con una ammissione di colpa: ebbene sì, insegno la grammatica dell’inglese in maniera esplicita ai bambini della scuola primaria. Non mi aspetto che la estrapolino dal contesto, non aspetto che ne capiscano da soli i meccanismi, non credo che la interiorizzeranno in maniera naturale come succede ai bambini che imparano a parlare la lingua madre. Sono convinta invece che portare alla luce in maniera esplicita la grammatica della lingua straniera, può aiutare chiunque e a qualunque età ad acquisire maggiore consapevolezza del suo funzionamento, e quindi facilitare il processo di apprendimento.

Leggi []